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"birota et circenses": Radsport-Spiele (24.01.21)

Die Tage sind kurz und kalt, die Straßen manchmal vereist, die Aktivitäten draußen werden zwangsweise weniger und kürzer. Früher, in Zeiten vor Corona und Kontaktverbot, war das für mgf die Zeit der Spieleabende. Gelegentlich gab es dabei auch Runden mit Radsportlern und thematisch passenden Spielen, bei denen gegen den Wind oder um den Platz am besten Hinterrad gekämpft wurde und darum, als erster über die Ziellinie zu sprinten. Zumindest verbal ging es bei diesen Spieleabenden zu wie bei einem realen Rennen oder Granfondo...

 

Obwohl Spiele mit dem Thema Radsport ein Schattendasein führen und nur sehr selten in den Regalen von Spielwarengeschäften zu finden sind, gibt und gab es erstaunlich viele davon. Die Europäische Spielesammler Gilde hat bis 2004 über 200 Radsportspiele gezählt. Wenn man sich die Jahreszahlen anschaut, wird klar, dass die meisten davon echte Sammlerobjekte sind, das älteste Spiel datiert auf 1894!

Es gibt sogar eine Website, die sich ausschließlich mit Radsportspielen beschäftigt: www.cyclingboardgames.net – die englischsprachige Website eines spanischen Spiele-Enthusiasten präsentiert über 150 Radsport-Spiele. Wenn man alle Unikate und Zeitschriften-Beilagen mitzählt, sind es sogar fast 500! Die "Radsport-Brettspiel-Geschichte in 20 Spielen" enthält auch die unten präsentierten Spiele.

Die bei mgf vorhandenen Spiele – es sind nur die drei in Deutschland wohl am weitesten verbreiteten Radsportspiele – werden im folgenden ausführlicher vorgestellt, in Reihenfolge ihres Erscheinungsdatums:

1. "Der Ausreißer"

2. "Um Reifenbreite"

3. "Flamme Rouge"

 

Kreative Sonderwege

Wer (wie der Autor dieses Beitrags immer wieder mal) mit Original-Spielregeln nicht glücklich wird, weil er Teile davon als ungerecht oder hinderlich empfindet, kann die Regeln bei Bedarf ändern, weglassen oder durch eigene Regeln ergänzen. Auch die hier vorgestellten Spiele spielt der Verfasser lieber mit leicht veränderten Regeln, die hier teilweise beschrieben werden (aber nie alle zur Anwendung kommen).

Natürlich bleibt jedem Spieler selbst überlassen, ob er nach den Original-Regeln spielen will oder nicht. Aber Spielregeln sind zum Glück keine Gesetze, hier darf und sollte jeder selbst ausprobieren, was ihm am meisten Spaß macht. cyclingboardgames.net sieht das ähnlich wie mgf: "Wenn dir eine Regel des von dir gekauften Spiels nicht gefällt, benutze eine aus einem anderen Spiel. Im Allgemeinen funktioniert das."

Ausgenommen davon sind nur offizielle Spiele-Meisterschaften – die gibt es vermutlich auch heute noch für Radsport-Spiele, am ehesten in Belgien oder den Niederlanden, wo das zweite Spiel entstand (bei dem auch zweimal um eine Deutsche Meisterschaft "gefahren" wurde).

 

Motivationshilfen und literarische Spiele

Radsport-Spiele können – im Gegensatz zu anderen "virtuellen Welten" auf Trainings-Plattformen – natürlich kein Training ersetzen. Aber Radsport-Spiele können immerhin die Motivation und Vorfreude fördern, für die Zeit, wenn man draußen endlich wieder mehr und länger fahren kann. Dabei muss man keinen virtuellen Granfondo veranstalten – aber man kann, siehe Beispiel für "Flamme Rouge" im Bild oben rechts!

Ein sehr viel einfacheres Radrennspiel als die hier präsentierten Spiele wird in einem Anwärter auf den Titel "Bestes Radsportbuch aller Zeiten" beschrieben: Tim Krabbé schildert in "Das Rennen" (Reclam Verlag 2006, Seite 50-51) ein simples, aber sehr zeitintensives "Gänse-Spiel", mit dem er 1970 die Tour de France nachspielte.

 

Egal, ob à la Krabbé oder mit "Flamme Rouge", ob mit einem anderen Radsportspiel oder ganz ohne Spielerei: Kommt gut durch den Winter!

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Dies ist die Strecke des Granfondo Gavia & Mortirolo, nachgebaut mit dem Brettspiel "Flamme Rouge"! Durch die vom Spielmaterial vorgegebenen Zwänge fällt zwar manche Abfahrt etwas kurz aus, aber das Profil des Granfondos wird insgesamt im "Modellmaßstab" recht gut abgebildet.

Anders als in der Vertikalen ist der Streckenverlauf in der Horizontalen mit den wenigen verfügbaren Kurven nicht ganz realitätsnah darstellbar (dazu wäre mehr Material, aus einer zweiten oder gar dritten Basisbox, nötig). Am steilen Passo dello Mortirolo verwendet mgf besondere Zusatzregeln, siehe unten.

 

 


"Der Ausreißer"

Autor/Verlag: Pierre Jacquot / F.X. Schmid, 1989 (nur noch antiquarisch erhältlich)

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Das älteste Radsportspiel im Besitz von mgf ist ein reines Kartenspiel. Jeder Spieler erhält sechs Geschwindigkeitskarten mit unterschiedlichen km/h-Zahlen auf die Hand. Je nach deren Wert kann man den Führenden überholen, im Windschatten dranbleiben oder wird abgehängt. Eine kurze Kritik findet sich bei www.cyclingboardgames.net. Eine ausführlichere Beschreibung und Kritik des Spiels gibt es bei www.superfred.de.

 

Eindruck/Bewertung durch mgf:

Da man von den Karten abhängig ist, die man zu Beginn auf die Hand erhält oder später nachzieht, kann man den Spielverlauf durch Taktik nur wenig beeinflussen. Wenn die Karten im Vergleich zu den Mitspielern zu hohe Werte haben, kann man zu einem frühen Ausreißversuch gezwungen werden, den man abbrechen muss, wenn das Kartenglück nachlässt. Durch den Windschatteneffekt kann man es sich zwar leisten, bis zu 2 km/h langsamere Karten auszuspielen – aber das reicht bei zwischendurch fehlendem Kartenglück oft nicht aus.

Bei diesem Kartenspiel muss man nicht viel nachdenken, es eignet sich besonders für größere Rennradler-Runden, z.B. für Abende in einem Trainingslager. Wegen der einfachen Regeln und des hohen Glücksanteils können auch Anfänger schnell mithalten. "Profis" können mit der einen oder anderen Zusatzregel lange Spaß an diesem Spiel haben. Wenn die ausgespielten Karten mit den üblichen Szene-Sprüchen kommentiert werden, erhöht das den Spaß ungemein!

 

Tipps/Empfehlungen zu "Der Ausreißer"
(mit nur kleinen Änderungen an den Original-Regeln)

Geringe Spielerzahl: Bei nur zwei oder drei Spielern sollte man die Anzahl der Karten auf bis zu 50% reduzieren, damit die Etappen nicht zu lange werden – oder die folgende Option wählen.

Team-Variante: Bei nur zwei oder drei Spielern werden die Rennen etwas fad. Dann kann, wenn alle mit dem Spielmechanismus vertraut sind, jeder Spieler zwei Fahrer oder sogar drei (bei zwei Spielern) übernehmen. Wenn ein Etappenrennen mit Gesamtwertung gespielt wird, ist zur Unterscheidung der verschiedenen Kartenstapel ein Marker erforderlich, z.B. eine Startnummer. Beim Auspielen der Karten sollten sich die verschiedenen Teams jeweils abwechseln.
Gegenüber der Einzelkämpfer-Version der Original-Spielregeln ermöglicht die Team-Variante mehr taktische Optionen. Wenn die Geschwindigkeitskarten aller Teamfahrer gut zusammenpassen, kann man versuchen, sie wie bei einem "belgischen Kreisel" in der Führung wechseln zu lassen, um gegnerische Fahrer abzuschütteln. Oder man kann seinen "Sprinter" (den Fahrer, der die meisten Spurtkarten und hohe Geschwindigkeitswerte angesammelt hat) durch Einsatz anderer Teamfahrer für die Zielgerade schonen und einen "Sprinterzug" bilden – vorausgesetzt, ein anderer Zug ist nicht schneller. Wenn am Ende ein Teamfahrer abgehängt wird, macht das nichts, solange der "Sprinter" noch fit genug ist.
In der Team-Variante kann bei Rundfahrten zusätzlich eine Mannschaftswertung geführt werden, dann gibt es nicht nur einen Gewinner. Auch wenn weiterhin nach den Original-Regeln gespielt wird, ist die Team-Variante durch die veränderte Taktik praktisch ein anderes Spiel – das man mal ausprobieren sollte!

Mehr als sechs Spieler: Bei einer größeren Spielerzahl fallen die Etappen ziemlich kurz aus. Mit den in den Original-Regeln maximal vorgesehenen sechs Spielern ist (bei sechs Karten auf der Hand) jedes Rennen theoretisch nach acht Runden beendet. Mit zwei Kartensätzen kann man die Spielerzahl erhöhen – und hat auch die Möglichkeit, längere Etappen und Spezialetappen zu spielen, siehe nächster Absatz. Aber selbst mit nur einem Kartensatz sind Rennen mit mehr als sechs Spielern möglich, siehe Zusatzregel "Rundstreckenrennen".

Längere Etappen: Wer über zwei Kartenspiele verfügt, kann die Etappen auf fast die dreifache Länge ausdehnen (auf bis zu 22 Runden bei sechs Spielern), dafür ist dann wirklich etwas Ausdauer nötig! Aber selbst mit nur einem Kartenspiel kann man eine Etappe verlängern, durch ein "Rundstreckenrennen" (siehe unten).

Reduzierte Handkartenzahl: Um die Schwierigkeit zu erhöhen (und die Etappe geringfügig zu verlängern), kann man die Zahl der Karten auf der Hand verringern, von sechs auf fünf, oder gar auf nur vier (wird auch von cyclingboardgames.net vorgeschlagen). Durch die reduzierten Wahlmöglichkeiten erhöht sich die Abhängigkeit vom Kartenglück, man kann schneller abgehängt werden, Steigungs- und Spurt-Karten werden eher früh ausgespielt, um mehr Optionen bei den Geschwindigkeitskarten zu erhalten. Das weniger taktische Verhalten kann den Spielverlauf positiv verändern.

Bergankunft: Um das Finale anstrengender zu machen und die Etappen geringfügig zu verlängern, kann man sie mit einer "Bergankunft" abschließen. Dabei werden, nachdem die letzte Karte abgehoben wurde, noch eine oder zwei weitere Runden Karten ausgespielt, danach endet das Spiel wie gewohnt bei dem Spieler, der die letzte Karte abgehoben hat. Eine "Bergankunft" muss natürlich schon vor dem Start festgelegt werden, damit die Spieler die für das Finale nötigen Energiereserven aufsparen können.

Sprintgeschwindigkeit: Im Zielsprint dürfen mehrere Spurtkarten gleichzeitig eingesetzt werden, solange die Geschwindigkeit die von den Original-Regeln vorgesehenen 52 km/h nicht überschreitet (49 +2 +2 wird als 52 gewertet). Zwei oder mehr der seltenen Spurtkarten zu sammeln und für die Zielgerade aufzuheben ist ein seltenes Kunststück, das honoriert werden sollte!

Strafminuten-Zähler: Ein sehr schöner Vorschlag, der die Zählung der Strafminuten vereinfacht und den Spielspaß erhöht, ist auf jeuxsoc.free.fr zu finden: Statt viele bunte Chips hin- und herzuschieben, kann man Fahrerfiguren auf einem Straßenabschnitt plazieren, auf dem jedes Feld eine Minute Rückstand anzeigt. Wer eines der beiden weiter unten beschriebenen Brettspiele besitzt, kann sich das Basteln der Figuren sparen und benötigt nur noch ein auf Karton gezeichnetes Straßenstück sowie Marker für die Zuordnung der Kartenstapel zu den Fahrerfiguren (z.B. Startnummern oder die Spielertableus von "Flamme Rouge"). Theoretisch könnte man mit dem Strafminuten-Zähler sogar auf den Spielstein mit dem gelben Trikot verzichten, wenn man auf dem Zähler vor dem Feld "0" noch eines für die Führungsposition ergänzt. Aber praktisch würde dies den Spielablauf erschweren, weil die maßgebliche Geschwindigkeit des Führenden nicht mehr direkt auf dem Tisch markiert ist.

 

Vorschläge für Zusatzregeln zu "Der Ausreißer"
(mit mehr oder weniger großen Änderungen an den offiziellen Regeln):

Rundstreckenrennen: Auch mit nur einem Kartensatz kann man Etappen verlängern und/oder Rennen mit mehr als sechs Spielern durchführen – wenn man die ausgespielten Karten wiederverwendet:

Das "Rundstreckenrennen" (das man sich ähnlich einer Straßen-WM vorstellen kann) ist praktisch eine Abfolge mehrerer einzelner Rennen, bei denen die Positionen der gerade beendeten Rennrunde in die nächste Rennrunde übernommen werden und sich die zu Rundenbeginn im Stapel verfügbaren Karten ändern.

Zu einem vorher definierten Zeitpunkt – entweder nach dem Ziehen der letzten Karte, nachdem jeder Spieler x-mal an der Reihe war oder nach dem Aufdecken einer markierten "Runden-Karte" (wie unter "Karten-Marker" beschrieben) – wird das Spiel unterbrochen, hier ist die erste Rennrunde zu Ende. Die von den Spielern ausgespielten Karten werden eingesammelt, nur die jeweils zuletzt ausgespielte Karte bleibt liegen. Die Karten (oder auch nur ein Teil davon) werden neu gemischt und auf den Kartenstapel gelegt.

Fortgesetzt wird das Rennen von dem Spieler, der die letzte Karte vor dem Ende der Runde gezogen hatte (und dadurch sieben Karten auf der Hand hat). Die Ausgangslage ist in der zweiten Rennrunde etwas anders als zu Beginn des Spiels, als die Karten noch völlig zufällig verteilt waren. Denn einige Spieler werden sicher Karten mit hohen Werten, Spurt- und Steigungskarten für spätere Aktionen auf der Hand behalten haben. Wer epische Etappenlängen mag, kann das beschriebene Runden-Prozedere mehrfach wiederholen.

Optionen für Rundstreckenrennen: Bei mehr als zwei Rennrunden kann der Spieler, der am Ende einer Rennrunde das gelbe Trikot trägt, eine Minute Zeitgutschrift erhalten, der Sieger des gesamten Rennens zwei Minuten (oder drei Minuten, bei mehr als drei Rennrunden). Um abgehängten Fahrern etwas zu helfen, kann man vor dem Start der nächsten Rennrunde die Zusatzregel "Verpflegungs-Zone" anwenden.

Verpflegungszone: Diese Zusatzregel zum Auffüllen der Energiereserven empfiehlt sich nur bei langen Distanzen. Eine "Verpflegungszone" kann bei "Rundstrecken-Rennen" vor Beginn einer neuen Rennrunde eingerichtet werden, bei sonstigen Langdistanzen (und Nutzung von zwei Kartenspielen) nach einer vorher festgelegten (Karten-) Rundenzahl oder sobald eine markierte "Verpflegungszonen-Karte" (wie unter "Karten-Marker" beschrieben) aufgedeckt wird.

In der "Verpflegungszone" darf jeder Spieler eine neue Karte ziehen und dafür eine schlechte Karte offen ablegen. Option: Abgehängte Fahrer (die nicht zur Spitzen-Gruppe mit dem gelben Trikot gehören), dürfen eine oder (bei mehr als 10 Minuten Rückstand) zwei zusätzliche Karten tauschen.

Zielsprint: Um zu vermeiden, dass der Sieger durch Ausspielen einer einzigen Steigungskarte – die verhindert, dass der Führende überholt werden kann – vorzeitig feststeht, kann man deren Nutzung kurz vor dem Ziel verbieten: Das Ausspielen von Steigungskarten ist verboten, sobald eine markierte "Zielsprint-Karte" (wie unter "Karten-Marker" beschrieben) aufgedeckt wird.

Karten-Mischen mit System: Wenn man vor dem Beginn des Spiels die Karten mit System mischt, kann man etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen:

Renncharakter: Weniger oder mehr Gegenwind-, Steigungs-, Spurt- und Geschwindigkeitskarten verändern den Charakter der Etappen (ähnliche Vorschläge finden sich auf www.cyclingboardgames.net).

  • Flachetappen: Ohne Steigungskarten.
     
  • Kurz-Etappen: Mit insgesamt weniger Karten (und Möglichkeiten, diese einzusetzen), wird das Spiel etwas hektischer. Wenn man eher niedrige Geschwindigkeitswerte rausnimmt, wird die Etappe nicht nur kürzer, es sinkt auch die Gefahr, dass Fahrer abgehängt werden. Nimmt man dagegen eher mittlere Werte raus, erhöhen sich die Chancen für eine Ausreißergruppe (aus Spielern, die mehr höhere Karten ziehen).
     
  • Bergetappen und Windkantenrennen: Durch die Verwendung von mehr Steigungs- und Gegenwindkarten kann die Schwierigkeit von normal langen Etappen erhöht werden. Dazu sind allerdings zwei Kartensätze nötig.

Rennabschnitte: Wenn man sich die Mühe macht, den Kartenstapel in mehreren Teilen (für einzelne Rennabschnitte) zu mischen, und die Zusammensetzung der darin enthaltenen Karten unterschiedlich gestaltet, kann man den Spielverlauf ein wenig beeinflussen.

Beispiel für vier Rennabschnitte: Rennbeginn (incl. der Start-Karten) eher mit niedrigeren Geschwindigeiten, ohne Gegenwind, weniger Spurt. Rennmitte mit allen Karten. Finale ohne Steigungskarten, Zielsprint zudem ohne Gegenwind. Bei fünf Spielern könnte die Verteilung beispielsweise so aussehen:

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Die Karten werden in vier Paketen gemischt und erst danach zu einem Stapel vereint. Vorteil ist unter anderem, dass Gegenwindkarten nicht schon vor dem Spiel aussortiert werden müssen (wie in den Original-Regeln vorgesehen) oder den Zielsprint beinflussen.

Karten-Marker: Wenn man die Zusatzregeln "Zielsprint", "Rundstrecken-Rennen" oder "Verpflegungszone" verwendet, können beim Stapeln der Renn-Abschnitte Marker gesetzt werden, um diese Zusatzregeln zu aktivieren. Am einfachsten sind kleine Klebezettel auf den Karten, die erst nach Abheben der darüberliegenden Karte sichtbar werden.

Zeitfahren: In ein Etappenrennen kann man ein einfaches Einzelzeitfahren einbauen. Hier gilt die Windschattenregel natürlich nicht, jeder wird immer nur seine höchste Geschwindigkeitskarte ausspielen und es gibt Strafminuten für jeden km/h, den man langsamer als das gelbe Trikot fährt. Außerdem ist (abweichend von den Original-Regeln) ein Überholen des gelben Trikots zulässig: Bleibt nach dem Abbau der Straf-Minuten eine Geschwindigkeitsdifferenz übrig, wechselt das gelbe Trikot, der bisher Führende und alle Mitspieler erhalten die Differenz als Strafminuten. Weil beim Zeitfahren schnell viele Strafminuten anfallen und nur das Kartenglück zählt, sollte man Zeitfahr-Etappen sehr kurz halten. Das Ende der Etappe wird nicht wie sonst von der Zahl der Karten bestimmt, sondern durch eine vorher festgelegte Rundenzahl (etwa vier), so dass jeder Spieler gleich oft an die Reihe kommt. Steigungskarten werden beim Zeitfahren nicht verwendet, dies wird auch für Geschwindigkeitskarten unter 45 km/h empfohlen.

 

Neben den oben genannten Zusatzregeln verwendet mgf ab und zu weitere Regeln, die noch mehr von den Original-Regeln abweichen. Bei mehr als vier Spielern zum Beispiel dürfen abgehängte Fahrer mit gleicher Zahl von Strafminuten eine Verfolgergruppe bilden, statt (wie von den Original-Regeln vorgesehen) einsam gegen den Wind kämpfen zu müssen. In der Verfolgergruppe gelten dieselben Windschatten-Regeln wie in der Spitzengruppe, mit etwas Glück kann die Verfolgergruppe dadurch zurückkommen – falls alle Mitglieder ihren Beitrag im Wind leisten! Anführer und Mitglieder der Verfolgergruppe(n) werden (ähnlich dem "gelben Trikot") mit farbig beklebten Dame-Steinen markiert.

Wer kein zweites Kartenspiel erwerben kann (wie mgf Anfang der 2000er Jahre), kann alternativ die Karten in höherer Zahl kopieren und in Folie einschweißen. Ein Nachteil ist die schlechtere Haptik von rechteckigen Karten, ein Vorteil die vielen zusätzlichen Möglichkeiten, die sich mit selbst kreierten Spezial-Karten eröffnen...

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"Um Reifenbreite"

Autor/Verlag: Rob Bontenbal / Jumbo, 1991 (nur noch antiquarisch erhältlich)

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Anders als bei "Der Ausreißer" gibt es hier eine Straße und mehr als ein Dutzend Radrennfahrer, die darauf nach Würfeln bewegt werden. Optisch ist das viel näher an einem echten Radrennen dran als die imaginäre Windschattenfahrerei beim Kartenspiel. Eine kurze Erklärung des grundsätzlichen Mechanismus des Spiels liefert www.spieletest.at, eine ausführlichere Beschreibung findet sich bei www.reich-der-spiele.de.

Das Spiel erschien erstmals 1979 in den Niederlanden unter dem Titel "Homas Tour" und war unter Radsportfreunden offenbar ziemlich beliebt. Die deutsche Version wurde 1992 sogar zum "Spiel des Jahres" gewählt.

 

Eindruck/Bewertung durch mgf:

Die Spielregeln sind (auch durch detaillierte Erläuterungen und Beispiele) sehr umfangreich geraten, was den Start für unerfahrene Spieler etwas zäh gestaltet. Viele Nicht-Radsportfans werden die Ausdauer, die nötig ist, bis sich ein einigermaßen flüssiger Spielablauf einstellt, wohl selten aufbringen. Ein ganzer Spieleabend erfordert einschlägig vorbelastete Mitspieler (die sonst vermutlich Mitfahrer sind), die am Spieltisch – wie im Radsport – ein gewisses Maß an Durchhaltewillen aufbringen.

Nach dem Geschmack von mgf hat das Würfelglück hier zuviel Einfluss auf den Rennverlauf, die Bandbreite der "Geschwindigkeit" ist mit 12:2 = 600% die größte der hier vorgestellten Spiele ("Der Ausreißer": 52:39 = 133%, "Flamme Rouge": 9:2 = 450%). Im Gegensatz zu den anderen Spielen kann die Zugweite zudem praktisch nicht geplant/beeinflusst werden (nur durch die nicht weit reichenden Energiekarten). Ein weiteres Manko: Um die Feinheiten der Strecke, z.B. in den Kurven, ausnutzen zu können, wird oft gerechnet und gezählt, das hemmt den Spielfluss und passt nicht zur Dynamik eines Radrennens.

Die durch die "Chance-Karten" (Ereigniskarten) ausgelöste zufällige Willkür hat manchmal große Auswirkung auf den Spielverlauf und kann den Spaß am Spiel zerstören – denn ein echtes Radrennen ist nie ein solches Glücksspiel wie "Um Reifenbreite".

Für den großflächigen Spielplan wird ein ziemlich großer Tisch benötigt. Dennoch sind viele Spielfelder, insbesondere in den Bergen, etwas kleiner als die Spielfiguren, das führt zu Gedränge in den Kurven – und bei ungestümen Bewegungen manchmal auch ohne Chancen-Karte zu einem Massensturz. Beim Würfeln sollte man ebenfalls vorsichtig agieren, um das aus leichtgewichtigen Fahrern bestehende Peloton nicht abzuräumen. Zum Glück befinden sich die Fahrer meist nur auf einem Teil des Plans, so dass woanders genug Platz zum Würfeln ist.

Die im Spiel eingebauten "Konstruktionsfehler" lassen sich zwar in begrenztem Maß reparieren (siehe Zusatzregeln), aber eigentlich sollte man erwarten dürfen, dass der Spielmechanismus schon von Autor und Verlag getestet und perfektioniert wurde. Offenbar hatten beide damals eine andere Auffassung davon, wie ein Radrennen ablaufen sollte. Die grafische Gestaltung, mit zur Karikatur überzeichneten Rennfahrern, ist aus heutiger Sicht gewöhnungsbedürftig, aber das könnte man bei "Der Ausreißer" auch beanstanden.

 

Tipps/Empfehlungen zu "Um Reifenbreite"

In der Kurve nach Ziel A sollte man die Zahl der Felder auf der zweiten Spur von rechts erhöhen, von zwei auf vier (siehe Bild oben), damit die Geschwindigkeiten in dieser Kurve zur Spiellogik passen.

Wer verhindern möchte, dass ein schwer atmender Mitspieler die leichtgewichtigen Spielfiguren von der Straße fegt, sollte die Sockel beschweren. Ein oder zwei Centstücke (in der Breite um zwei Millimeter reduziert, um die Feldbreite nicht zu überschreiten) verringern die Seitenwindanfälligkeit erheblich. Als Preis dafür passen die Figuren dann aber leider nicht mehr auf ihre Plätze in der Box.

Mehr Teams erhöhen den Spaß erheblich (aber auch das Gedränge auf den Bergstrecken). Die zusätzlichen Fahrerfiguren (und Energiekarten) können leicht selbst hergestellt werden: Figuren mit "gelbem Trikot" schwarz/weiß kopieren, auf dickeren Karton aufkleben, mit Nummern beschriften, farbig bemalen und mit Heißklebepistole auf Centstücke aufkleben oder auf Holzsockel (siehe Bild unten).

Hobby-Streckenplaner können eigene Rennen entwerfen, auf komplett neuen Strecken oder zum Anbauen an das Original-Spielbrett (indem man eines der seitlichen Viertel des Plans wegklappt). Comic-Illustrationen wird es auf der Erweiterung wohl nicht geben – aber das ist kein Nachteil...

 

Vorschläge für Zusatzregeln zu "Um Reifenbreite"

Im Vergleich zu den anderen hier vorgestellten Spielen engen die Original-Regeln von "Um Reifenbreite" etwas mehr ein. Das Aufstellen eigener Regeln, mit denen man als störend oder ungerecht empfundene Spielmechanismen "reparieren" kann, wird so erschwert. Deshalb liefert mgf zu diesem Spiel weniger Zusatzregeln.

Einfluss der Chance-Karten verringern: Dies erhöht den Spielspaß und -fluss. Der Inhalt und die oft schwerwiegenden Folgen der Chance-Karten erscheinen teils fragwürdig. Und die Karten müssen (nach dem Geschmack von mgf) viel zu häufig gezogen werden. Zur Abhilfe gibt es drei Möglichkeiten:

Chance-Karten aussortieren: Dadurch kann man die Häufigkeit bestimmter Ereignisse reduzieren oder ganz eliminieren.
Die in den Grundregeln nicht vorgesehene Zusatzregel für "Mitziehen-Lassen vom Begleitfahrzeug" sollte man selbst bei den Profi-Regeln weglassen (und die entsprechende Chance-Karte aussortieren).
Für den Geschmack von mgf wird bei "Um Reifenbreite" zuviel gestürzt. Wer das auch so sieht, sollte mindestens die Hälfte der Sturz-Karten entfernen – außer natürlich bei "Paris-Roubaix"!

Chance-Karten abschwächen: Wer will, kann die Original-Karten komplett durch selbst entworfene Karten ersetzen, deren Inhalt logischer ist und weniger große Auswirkungen hat – dabei kann man auch gleich den völlig deplazierten Liegeradler auf der Rückseite der Chance-Karten durch irgendetwas anderes ersetzen...

Häufigkeit der Chance-Karten reduzieren: Für die Chance-Karten verwendet mgf einen zusätzlichen Würfel, der statt Augen mit farbigen Aufklebern versehen ist (siehe Bild unten). Bei einer gewürfelten 7 wird eine Chance-Karte nur gezogen, wenn der Farbwürfel rot zeigt. Über die Anzahl der Seiten mit Chance-Farbe kann man die Gesamt-Wahrscheinlichkeit auf Ziehen einer Chance-Karte sehr fein regeln (zwischen 13,3% bei fünf Feldern und 2,8% bei einem). Empfehlung von mgf: Drei Seiten mit Chance-Farbe, dann werden die Original-Regeln nicht völlig ignoriert und die Wahrscheinlichkeit nur auf 8,3% halbiert. Wenn man alle Würfel auf einmal wirft, kostet das keine Zeit, der Farbwürfel wird nur angeschaut, wenn die 7 anliegt.

Würfel-Bandbreite reduzieren: Mit den von den Original-Regeln vorgesehenen Würfeln ist der durch das Würfelergebnis verursachte Zufall (und der Unterschied in der Zugweite) extrem groß. Zur Reduzierung der Bandbreite empfiehlt mgf noch einen zweiten Spezial-Würfel, mit korrigierten Augenzahlen: 3 statt 1 und 4 statt 6. Dadurch reduziert sich der Einfluss des Würfelglücks um ein gutes Stück (von Bandbreite 600% auf 367%), ebenso wird "Absteigen" am Berg etwas seltener.
Und der geänderte Würfel ergibt eine zusätzliche Option, wenn man eine Energie-Karte einsetzt: Man hat die Wahl zwischen dem Spezial-Würfel 2-5 mit mehr Berechenbarkeit und dem normalen Würfel 1-6 mit größerer Streubreite. Wer eine 6er-Energiekarte einsetzt, kann zudem mit dem Spezial-Würfel 2-5 das Risiko vermeiden, eventuell eine Chance-Karte ziehen zu müssen.
[Mit geänderten Würfeln hat mgf auch bei selbst entworfenen Spielen – unter denen erstaunlicherweise (noch) kein Radsportspiel ist – meist gute Erfahrungen gemacht. Durch Spezial-Würfel lässt sich die Wahrscheinlichkeit, ob bestimmte Dinge passieren oder nicht, sehr schön regeln]

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Weitere sinnvolle Zusatzregeln (die so teilweise bereits in der Version von 1991, die mgf besitzt, enthalten waren) gibt es bei gamesweplay.de.

 

Mehr Zusatzregeln für "Um Reifenbreite" gibt es vom Autor dieses Beitrags auch deshalb nicht, weil dieses Spiel wegen der beschriebenen Defizite nicht so oft zum Einsatz kommt. Der Kauf (der zu einer Zeit erfolgte, als die meisten anderen Spiele auch nicht perfekt waren) wurde dennoch nie bereut, weil es eines der wenigen Radsportspiele ist, die es aus der Exoten-Nische in den regulären Handel schafften – und vermutlich das bis heute nicht nur deutschlandweit meistverkaufte.

1992 wurde "Um Reifenbreite" zum Spiel des Jahres gewählt und ist dadurch sicher weiter verbreitet als es ohne diesen Titel möglich gewesen wäre. Der Verfasser hat sich zwar gefreut, dass ein Radsport-Spiel ausgezeichnet wurde, hätte damals dennoch anders gewählt. Und die Begründung für die Auszeichnung liest sich fast so, als ob man endlich mal ein Sportspiel auszeichnen wollte, trotz der wohl (hoffentlich) damals schon erkannten Mängel. Andererseits haben die Leute vom Spiel des Jahres mehr nicht erkannt: Der Telekom-Profi auf dem Bild mit dem Spiele-Erfinder ist nicht Udo Bölts, sondern Jens Heppner!

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"Flamme Rouge"

Autor/Verlag: Asger H. Granerud / Lautapelit 2016, Pegasus 2019 (30 Euro)

Dieses Brettspiel vereint Grundkomponenten der beiden anderen hier vorgestellten Spiele zu einer sehr runden Lösung. Jeder Spieler bewegt zwei Rennfahrerfiguren über eine Rennstrecke – die jedoch nicht wie bei "Um Reifenbreite" recht starr festgelegt ist, sondern aus vielen einzelnen Teilen variabel aufgebaut werden kann, ähnlich einem Puzzle. Dadurch sind immer wieder andere Varianten möglich – und auch Eigenkreationen, siehe Bild oben rechts. Man sollte allerdings aufpassen, dass die Strecke noch auf den Tisch passt...

Die Bewegung der Fahrer erfolgt nicht wie bei "Um Reifenbreite" durch zufällig gewürfelte Zahlen, sondern durch Karten – jedoch anders als bei "Der Ausreißer". Die Werte der Karten sind am Anfang für alle Spieler gleich, aber in jeder Runde steht nur eine begrenzte Zahl von Karten zur Verfügung. Ob sich ein Fahrer im Windschatten des Pelotons halten kann oder gar in der Lage ist, zu attackieren (was nicht zu früh passieren darf, weil sich der Fahrer alleine im Wind schnell erschöpft), wird so doch auch vom Glück mitbestimmt – zumindest wann eine Attacke möglich ist und ob sie bis ins Ziel durchgehalten werden kann.

Eine gute Erklärung des Spielmechanismus' enthält die Kritik der Neuen Züricher Zeitung. Der Hauptkritikpunkt, die Verwechslungsgefahr der Fahrer und Karten, wurde inzwischen in der aktuellen deutschen Ausgabe des Spiels etwas reduziert. Eine ausführlichere, fast durchweg positive Kritik gibt es bei www.cyclingboardgames.net. Die Original-Spielanleitung ist als PDF vom Verlag Pegasus-Spiele (4,7 MB) verfügbar.

Für dieses Spiel sind bisher zwei Erweiterungen erschienen: "Peloton" ermöglicht den Einbau von Kopfsteinpflaster-Abschnitten, das Spiel mit bis zu sechs Spielern oder auch alleine und mit "Dummy"-Teams, die mehr oder weniger (un-) berechenbar agieren. "Meteo" enthält Regeln zum Einfluss des Wetters. Eine dritte Erweiterung, mit Regeln und zusätzlichem Material für Etappenrennen, soll 2021 erscheinen.

 

Eindruck/Bewertung durch mgf:

"Flamme Rouge" bildet die Mechanismen des Radsports und den Charakter der unterschiedlichen Strecken mit einem überschaubaren Regelwerk erstaunlich gut ab: Auf Bergstrecken muss man seine Kräfte gut einteilen und für lange Anstiege passende Karten aufsparen, in Abfahrten kann man die Beine hochnehmen, auf Kopfsteinpflaster-Passagen zerreißt es das Feld in kleine Gruppen, deshalb versucht hier jeder, möglichst vorne und schnell drüber zu kommen.

Die Strategie für das Rennen (wann mitrollen, angreifen, Verpflegungs-Zonen oder Gefälle nutzen) ist abhängig von den äußerst vielfältig gestaltbaren Strecken. Ob der geschmiedete Plan tatsächlich aufgeht, hängt aber vom Kartenglück ab – und natürlich auch vom Verhalten der Mitspieler. Der Windschatten-Effekt wird ebenfalls gut abgebildet: in großen Gruppen mit vielen Spielern steht man selten im Wind und kann sich mit etwas Glück ohne viel Kraftaufwand mitziehen lassen, riskiert dabei jedoch, nach hinten durchgereicht zu werden. Lange Ausreißversuche von Solisten haben praktisch nie Erfolg.

Das Spielkonzept ist sehr fair, jeder hat am Start dieselbe Menge Energiekarten, nur ob diese zum richtigen Zeitpunkt und in voller Höhe genutzt werden können, hängt etwas vom Glück ab. Das Spiel ist ziemlich flott spielbar, ohne viel überlegen zu müssen. Die grafische Umsetzung empfindet mgf im Vergleich der drei hier vorgestellten Spiele als mit Abstand am besten gelungen. Mancher würde sicher eine abstraktere, besser unterscheidbare Gestaltung von Figuren, Straßenmarkierungen und Karten vorziehen. Aber so wie es ist, ist dieses Spiel einfach schön! Und je öfter man es spielt, umso weniger verwechselt man die Fahrer – wie im realen Rennradlerleben, in dem man einen vertrauten Fahrer auch schon von weitem an seiner Statur und Bewegung erkennt...

 

Tipps/Empfehlungen zu "Flamme Rouge"

Fahrerfiguren: Die Fahrer sitzen teilweise etwas wackelig auf ihren Rädern, in diesem Fall sollte man sie fest verkleben. Zur besseren Unterscheidung von Rouleuren und Sprintern kann man die Fahrer mit Markierungen versehen. Dezent und zum Design des Spiels passend sind unterschiedliche Farben für die "Start-Nummern" auf dem Rücken der Fahrer (die runden bzw. eckigen Rahmen für die Buchstaben "R" bzw. "S" kamen mit der Peloton-Erweiterung dazu) – z.B. in den Energiekarten-Farben: gelb für Rouleure und violett für Sprinter (beide Farben werden als Fahrerfarben nicht verwendet). Alternativ kann man natürlich auch die Radmützen oder Sockel bemalen oder die Sockel mit wieder entfernbaren Aufklebern versehen. Im www findet man auch Bilder von komplett bemalten "Flamme Rouge"-Fahrern – aber das bedeutet schon erheblichen Aufwand...

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Energiekarten: Ausgespielte Karten sollte man neben dem Spielertableau offen liegen lassen (statt sie, wie in den Spielregeln vorgesehen, in die Schachtel zu legen). Das spart Zeit beim Vorbereiten der nächsten Etappe.

Längere Strecken: Bei mehr als vier Spielern und wenigen Anstiegen sind etwas längere Strecken als offiziell vorgesehen möglich, wenn das Material dazu vorhanden ist (man kann eine oder zwei Geraden zusätzlich verwenden, weil die Fahrer im größeren Feld mehr Energie sparen).

Verlust von Energiekarten: Falls irgendwann einmal eine Karte verloren ging, beschädigt oder "gezinkt" wurde, kann man eine Erschöpfungskarte "umschreiben". Von diesen Karten sind normalerweise immer genug vorhanden (sollte die reduzierte Zahl während des Spiels dennoch einmal nicht ausreichen, kann man den Stapel mit bereits ausgespielten Karten leicht wieder auffüllen).

"Dummy-Teams": Bei weniger als vier Spielern kann man auch beim Basis-Spiel Dummy-Teams einsetzen. Die Peloton-Erweiterung, in der sie als Option enthalten sind, wird dazu nicht benötigt: Statt der speziellen Dummy-Karten (Abbildungen siehe www.cyclingboardgames.net) einfach Erschöpfungskarten in die Stapel der Dummy-Teams mischen. Da Dummy-Teams keine Erschöpfungskarten erhalten, ist die Funktion der roten Karten jeweils klar und eine Markierung / Beschriftung der umgewidmeten Karten verzichtbar.

 

Vorschläge für Zusatzregeln zu "Flamme Rouge"

Wenn man "Flamme Rouge" oft genug gespielt hat, alle Spieler die mit den Grundregeln möglichen Aktionen beherrschen und der Verlauf einzelner Rennen als Wiederholung empfunden wird, kann die eine oder andere Zusatzregel mehr Abwechslung und Aktion ins Spiel bringen und dazu beitragen, dass es auch nach Jahren noch immer interessant bleibt. Durch den modularen Aufbau des Spielmaterials und die einfachen Grundregeln ist "Flamme Rouge" geradezu prädestiniert für Erweiterungen und eigene Regel-Kreationen.

  • Für Etappenrennen hat der Erfinder des Spiels selbst eine Regelerweiterung im www veröffentlicht (nur in englisch verfügbar).
     
  • Auf boardgamegeek.com finden sich viele weitere Vorschläge für Regel-Erweiterungen (ebenfalls nur in englischer Sprache).
     
  • Auch mgf hat eine Reihe von eigenen Zusatzregeln kreiert. Darunter sind Ergänzungen für steile Berge (Beispiel siehe Spalte rechts), Langstrecken-Rennen, Verpflegungspunkte, aber auch einige Regeln für taktische Manöver, zu Ablösen in der Führung, Zwischensprints, Bremsmanövern und Rouleur-Attacken. Einige der Zusatzregeln ähneln denen auf boardgamegeek.com, deshalb wird an dieser Stelle auf eine Veröffentlichung verzichtet – bis auf zwei der einfachsten Zusatzregeln:
     
  • Erschöpfungskarten am Berg: Ein Fahrer, der auf einer ansteigenden Strecke eine Energiekarte mit Wert 7 oder 9 einsetzt, muss keine Erschöpfungskarte nehmen, wenn er ein freies Feld vor sich hat (das beseitigt eine kleine Ungerechtigkeit, denn der Fahrer hat ja bereits genug Energie investiert).
     
  • Engstellen: Die Peloton-Erweiterung enthält Streckenplättchen mit Kopfsteinpflaster, die durch ihre Engstellen und die dadurch ausgelösten Ausbremsvorgänge Hektik ins Spiel bringen. Solche Engstellen können, wie die Realität zeigt, auch in Flachstrecken, Bergen und Abfahrten vorkommen. Beim Basis-Spiel lassen sich Engstellen sehr einfach durch geparkte Autos darstellen: Einfach eines oder mehrere Autos von den Streckenplättchen (z.B. von n) etwas größer kopieren, auf dicken Karton kleben und ein Cent-Stück zum Beschweren darunter. Die Autos sollten sinnvollerweise auf der linken Straßenseite parken (wegen des "Rechtsfahr-Gebots" im Peloton). Und manchmal kann auch in einer Verpflegungszone ein Auto im Weg stehen...

 

Zusatzregeln sind für "Flamme Rouge" jedoch nicht wirklich nötig. Bis auf ein paar praktisch vernachlässigbare Details funktioniert das Spiel bereits in der Basisversion sehr gut. Und die Peloton-Erweiterung macht es noch variabler, insbesondere die darin enthaltenen "Dummy-Teams" empfindet mgf als echten Gewinn.

Für mgf verdient "Flamme Rouge", auch weil es zudem sehr schön gestaltet ist, den Titel "bestes Radsport-Spiel" – sicher nicht nur im begrenzten Kreis der hier vorgestellten Spiele. Ein zusätzlicher Vorteil, der gerade jetzt, im Corona-Lockdown, zum Tragen kommt: Dieses Spiel ist auch in der Solo-Variante prima spielbar!

 

Trennbalken3

Für Spieler von "Flamme Rouge":

Die oben gezeigte Strecke, von mgf – als komprimierter Mix aus dem ersten und dem aktuellen Namen der Veranstaltung – "Fondo Marco Morti" benannt, hat den Code 12JMQRD3PBiTNOK9HsELgU und ist erheblich anspruchsvoller als die offiziellen Standard-Strecken des Basis-Spiels: Wegen der extremen Berglastigkeit müssen sich die Fahrer ihre Kräfte sehr gut einteilen – so wie beim echten Granfondo Gavia & Mortirolo auch...

Wie bei allen Strecken, auf denen mehrere kurze Berge aufeinander folgen, ist die Geschwindigkeit im Finale praktisch auf 5 limitiert und Überholen kaum noch möglich. Uninteressant wird es dadurch jedoch nicht: Man muss im finalen Drittel immer passende Karten auf der Hand haben und/oder die Abfahrten geschickt nutzen, um Energie zu sparen und Karten-Lücken überbrücken zu können.

Am steilen Passo del Mortirolo gelten spezielle Zusatzregeln: Es gibt einen kurzen Abschnitt (der die steilste Rampe simuliert), auf dem die Höchstgeschwindigkeit nur 4 statt der sonst üblichen 5 Felder beträgt. Außerdem wird auf einem längeren Abschnitt (der bis zum weniger steilen Stück gegen Ende des Mortirolo reicht) der Wert der Energiekarten um ein Feld reduziert – das simuliert die höhere Belastung an diesem Pass und verschafft den Rouleuren (die eher über die nötigen Karten verfügen, um in diesem Abschnitt noch mit Geschwindigkeit 5 fahren zu können) einen kleinen Vorteil gegenüber den Sprintern (die sonst bei "Flamme Rouge" an normalen Bergen atypisch gut mithalten können).

Beim "Fondo Marco Morti" fällt die Entscheidung fast immer am Mortirolo: Die Zusatzregeln sorgen dafür, dass ein Rouleur an diesem Pass mit der richtigen Anfahrt und den passenden Karten ein oder zwei Felder gut machen kann. Und wie bei ähnlich bergigen Kursen gilt auch am Mortirolo: wer am Beginn der finalen Kletterei nicht vorne dabei ist, hat kaum noch eine Chance auf den Sieg! Aber das ist bei echten Rennen und Granfondos ja auch nicht anders...

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